Pathfinder Forum | Der Schlangenschädel

Ein Abenteuerpfad

Tagebuch




Die Geschichte unserer Helden auf ihrem Weg nach Sargava und darüber hinaus.

Tagebuch

Beitragvon Schlangengott » Mi 26. Jan 2011, 12:13

Der Schlangenschädel - Ein Abenteuerpfad


Ouverture

Unsere Helden sind Passagiere auf dem Handelsschiff Jenivere. Der sargavische Dreimaster und seine Mannschaft bewältigen zwei- oder dreimal im Jahr die beschwerliche Reise von Eleder nach Magnimar in Varisia und wieder zurück.
Die halborkische Klerikerin Tuja Gigobarg und Garnov, ein Ritter des Löwenordens aus Nidal, sind bereits seit Beginn der Rückreise an Bord. Der elfische Thaumaturg Caladrel kam in Corentyn (Cheliax) dazu, der Mensch Jorac, ein Mönch vom Orden der Vier Winde, und Phos, ein elfischer Waldläufer, zählen seit Port Fährnis in den Fesseln zu den Passagieren.

Desweiteren befinden sich die Halbelfin Aeris Mavato, der gnomische Barde Gelik Ebberschwinge, der aus Tian Xia stammende Seemann Ischiro, die junge Menschenfrau Sascha Nevah, eine varisische Gelehrte namens Ieana sowie der sargavischer Gefangene Jask Derindi an Bord.
Die Mannschaft wird geführt vom Kapitän Alizandru Kovack und seinem ersten Maat Alton Devers.

11.Desnus.4708 - Bucht der Verzweiflung
Die Jenivere scheint auf Grund gelaufen oder von etwas garammt worden zu sein. Glücklicherweise ist das entstandene Leck nicht groß genug, um eine ernsthafte Gefahr darzustellen und kann provisorisch geflickt werden.
Rund um das Schiff werden grünliche, etwa menschengroße Schemen unter der Wasseroberfläche gesichtet. Sie verschwinden kurz darauf wieder.

Um das Leck endgültig reparieren zu können und die Wasservorräte aufzufüllen, geht die Jenivere vor einer kleinen Vulkannsellgruppe vor Anker. Tuja, Jorac, und Caladrel, in Begleitung von Sascha und Gelik eskortieren Alton Devers und einen kleinen Trupp Matrosen an Land und helfen ihnen beim Transport der Wasserfässer. Dabei geraten sie bei ihrer Rückkehr an den Strand in den Hinterhalt dreier Sahuagin, die jedoch schnell überwältigt werden können.

Der Gnom Gelik findet auf dem kleinen Eiland das Skelett eines Mesnschen. In dessen Nähe liegen eine in Stein geritzte Karte, die eine andere Insel zeigt, und ein silbernes Armkettchen. Auf diesem entdecken unsere Helden nach intensiverer Betrachtung drei kleine, stilisierte Symbole: eine Schlange, ein Haus oder Gebäude und einen Mund.
Schnell wird klar, dass die Karte eine Vulkaninsel unweit der jetzigen Position der Jenivere zeigt. Kapitän Kovack lässt sich, auch durch die vage Hoffnung auf einen Schatzfund angefixt, überreden, diese Insel anzulaufen.

Am nächsten Tag wird die Insel unter die Lupe genommen. Sie entpuppt sich als winziger Vulkankrater mit etwas Vegetation an den Uferstreifen. Die Helden stoßen auf wilde Schweine und finden in einer Höhle die Überreste einer ehemaligen Bewohnerin. Bei ihr entdecken sie zudem ein Tagebuch und ein weiteres Silberkettchen. Dieses zeigt stilisiert einen Tropfen, einen Schlüssel und XXX.
Wieder an Bord, wird der vermeintliche Schatz unersucht. Das Tagebuch enthält die Geschichte einer Frau aus Cheliax, die von ihrem Ehemann vor etwa 100 Jahren in die Kolonie Sargava vorausgeschickt wurde. Ihr Schiff kennterte jedoch in einem schweren Sturm, das Kind des Paares kommt dabei um und die Frau kann sich auf eine Insel retten. Einige Schweine, Strandgut und ihr Überlebenswille lassen sie noch einige Jahre auf dem Eiland ausharren und auf Rettung hoffen. Die Tagebucheinträge werden immer wirrer und enden schließlich ganz.



Band 1 Seelen für die Schmugglerinsel

Noch wenige Tagesreisen bis Eleder. Wie üblich nehmen die Passagiere vor der Nacht, in der Schiffsmesse, ihr Abendbrot zu sich. Als sie plötzlich alle das Bewusstsein verlieren...

15. Desnus.4708 - Schmugglerinsel
...und am nächsten(?) Morgen unsanft von kleinen stachelschwänzigen Krabben geweckt werden.

Die Helden vertreiben das lästige Ungeziefer und müssen nach kurzer Orientierung feststellen, dass sie sich an einem Strand befinden. Fünf andere Mitreisende liegen ebenfalls im Sand. Von der Schiffsbesatzung, den Offizieren und der Gelehrten Ieana fehlt jedoch jede Spur. Allerdings scheint das Hab und Gut der Passagiere vollständig vorhanden und auch Garnovs Pferd erfreut sich bester Gesundheit.

Kurze Zeit später wird die Jenivere in einiger Entfernung zwischen Klippen und Riffen ausgemacht. Nach mühseliger Erkundung des Wracks können Proviant und Material für ein notdürftiges Lager geborgen werden. Dabei entdeckt man auch die Leiche des ersten Maats Alton Devers. Ob er für die Rettung der Reisenden verantwortlich war? Einige wertvolle Dinge wie Logbuch, Karten, Tränke und etwas Gold werden ebenfalls sichergestellt.

Ein Lager wird errichtet und erste Erkundungen der Umgebung, sowie die Konsultation der Seekarten lassen die Abenteurer schließen, dass sie sich auf der berüchtigten Schmugglerinsel befinden.

Jask Derindi wird von den Fesseln befreit, er zeigt sich sofort sehr kooperativ. Einige der anderen Passagiere hadern viel stärker mit ihrem Schicksal.

In den folgenden Tagen unternehmen die Helden mehrere Erkundungswanderungen. Dabei stoßen sie auf wilde Tiere, wilde Menschen, Anzeichen weiterer "zivilisierter" Bewohner, Trampelpfade und Wege und immer wieder Schiffswracks.
Untote wie Skelette, Ghule und rastlose Geister von Schiffbrüchigen machen ihnen das Leben schwer. Die ständige Hitze und die alltäglichen starken Regengüsse schlagen auf das Gemüt. Zudem muss immer für ausreichend Nahrung gesorgt werden.

Die übrigen Gestrandeten haben alle ihre Probleme und teilweise sogar schicksalhafte Verbindung zu der Insel:

Aeris ist dem Alkohol sehr zugetan und ohne Nachschub dem kalten Entzug ausgeliefert. Beeren der Viperndistel, die auf dem Eiland wachsen, helfen ihr die körperlichen Auswirkungen stark abzumildern.

Gelik glaubt, dass ein Schiff der Gesellschft der Kundschafter an den Küsten der Insel zerschellt ist. Die Helden finden tatsächlich das Wrack der "Nachtstimme" und können das alte Logbuch bergen. Mit dieser Entdeckung, hofft der Barde, seinen etwas ramponierten Ruf bei der Gesellschaft wieder herzustellen.

Bald geht es weiter...
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von Anzeige » Mi 26. Jan 2011, 12:13

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Re: Tagebuch

Beitragvon Markus » Mi 16. Feb 2011, 12:47

wer wird denn das Tagebuch leiten?

Ich glaub ich schaffs zeitlich nicht. Oder wir wechseln uns ab?
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Re: Tagebuch

Beitragvon Schlangengott » Mi 16. Feb 2011, 13:03

Ich werde versuchen demnächst die ersten Sitzungen zusammenzufassen.
Danach wäre es schön, wenn wir die Verantwortung auf mehrere (alle?) Schultern verteilen könnten.
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Re: Tagebuch

Beitragvon Jorac » Sa 2. Apr 2011, 12:31

Hallo,

ich wollte mal fragen wie der stand der Dinge bezüglich des Tagebuchs aussieht? Habe momentan leider auch nicht die Zeit das alles zusammen zu fassen. Sonst würde ich mal in die Tasten hauen.

Können wir ja noch mal morgen beschnacken.

Gruß Nicks
Ist jetzt Stufe V und erleuchtet.Zumindest phasenweise!
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Re: Tagebuch

Beitragvon Schlangengott » Fr 9. Sep 2011, 10:48

Band 2 Wettlauf ins Verderben

Die Helden nutzen die erholsame Zeit an Bord, um magische Gegenstände zu untersuchen und die Aufzeichnungen der Schlangenpriesterin zu studieren. In Eleder angekommen kann mit Hilfe der Gesellschaft der Kundschafter (über den Mittelsmann Gelik) etwas Licht in das Dunkel der Übersetzungen gebracht werden. Es geht darin um einen bösen Kult von Zura(Vampirgöttin)-Anhängern die aus der alten azlantischen Stadt Saventh-Yih vertrieben wurden und auf der Insel ein Exil fanden und dort auf Rache sonnen. Sie wollten durch Zuras Macht zu Vampiren werden und die Azlanter in S-Y ebenfalls mit diesem "Geschenk beglücken".
Saventh-Yih ist heute ein mythischer Ort, der irgendwo im Dschungel Garunds liegen soll. Es gab dort eine enscheidende Schlacht im großen Krieg der Azlanter gegen das Schlangenvolk, welches aus den tiefen der Unterwelt stammte und drohte, die Oberflächenwelt zu erobern. Ihnen wurde bei S-Y eine herbe Niederlage zugefügt. Angeblich soll in der Schlacht der Schlangengott Idersius geköpft worden sein.
Mit Hilfe der Aufzeichnungen und weiterer Nachforschungen in Eleders Kolonialarchiven, unterstützt von der Kundschaftergesellschaft, werden einige Hinweise entschlüsselt. S-Y wird wohl von einem mächtigen magischen Schutzzauber verborgen. Die Kultisten planten deshalb damals, Tazion, einen Außenposten der Stadt, anzusteuern und dort etwas einzusetzen, was "die Lichtsäulen" genannt wird, um sich den Weg nach S-Y zu bahnen.
Die Lage Tazions kann annähernd bestimmt werden: In den südlichen Ausläufern des Mwangi-Dschungels, nördlich der Banduhügel.
Die (Wieder-)Entdeckung S-Ys und die Geheimnisse, die diese jahrtausende alte Stadt birgt, wäre ein Fund von unschätzbarem Wert.
Die Kunschaftergesellschaft will auch sofort eine Expedition starten und die Helden sind willkommen, daran teilzunehmen und als Vorhut zu dienen. Nur sollte möglichst zu niemandem ein Wort darüber verloren werden...
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